Nom français | Nom anglais | Effet | Pokémon |
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1× Désespoir Compteur ↓ 1 | Pressure Cooker 1 | 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur est en mauvaise posture. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat. | |
>Mi-PV Attaque ↑ 5 | Healthy Strength 5 | L'Attaque du lanceur augmente de 50 % tant que ses PV restants sont à la moitié ou plus. | |
Accablement ↓Stats × 2 | Unexpected Benefit ×2 | Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. Quand les effets additionnels des capacités du lanceur baissent une stat d'un ennemi, celle-ci baisse du double de rangs. | |
Act. Atq. Spé. Ennemi 2↓ 9 | Shuddering Snarl 9 | Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. | |
Act. C. D. C. D D. Ult.-Eff. 5 | Maximum Super Powered 5 | Augmente la puissance des capacités super efficaces du lanceur. Augmente la puissance de la capacité Duo super efficace du lanceur. Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur. | |
Act. C. Duo C. D D. Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 | Stupefication 9 | Baisse l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax qui vise cet ennemi. | |
Act. Capa. Duo Capa. D D. Crit. | Clutch Critical | Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon, capacité Duo ou capacités Duo Dynamax. | |
Act. Sta. Util. Coach Boost Phy. Spé. +1 9 | Team Strengthening Status 9 | Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut. | |
Act. Stat. Util. Boost Phy. +1 2 | Mighty Affliction 2 | 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut. | |
Act. Stat. Util. Coach Déf. Spé. 2 9 | Team Mind-Bracing Infliction+ 9 | Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut. | |
Act. Stat. Util. Coach Vitesse 9 | Team Viral Hustle 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut. | |
Act. Statut Util. Stats ↑ Diff. 9 | Stat Share 9 | Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut augmentant sa stat uniquement, cette capacité augmente à la place la même stat pour tous les Duos alliés de la même proportion. | |
Action Atq. Spé. 2 | Mind Swell 2 | 30 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité. | |
Action C. D. Enn. Esquive ↓ 9 | Snaring Strike 9 | Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi. | |
Action C. D. Enn. Vitesse ↓ 9 | Impeding Strike 9 | Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi. | |
Action Capa. Duo Enn. Atq. ↓ 9 | Blunting Strike 9 | Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi. | |
Action Capa. Duo Ultra-Eff. 3 | Super Powered 3 | Augmente la puissance des capacités et de la Capacité Duo super efficaces du lanceur. | |
Action Capacité Duo Récup'PPC 9 | MP Regain 9 | Regagne 1 PPC du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité. Regagne 1 PPC du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Action Consommation ↓ 1 | Fuel Economy 1 | Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités. | |
Action Défense ↑ 2 | Stoic 2 | 30 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon. | |
Action Diffusion | Extend Range | Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités concernées par ce talent passif ne sont pas réduites même s'il y a plusieurs cibles. | |
Action Enn. Dégâts Spé. Spectre + | Extra Special Ghost Damage | Inflige des dégâts supplémentaires à la cible quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi (Type : Spectre ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés. | |
Action Esquive 4 | Shifty Striker 4 | 50 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité. | |
Action Jauge ↑ 5 | Propelling Move 5 | 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand son Pokémon utilise une capacité. | |
Action Récup'PPC 2 | MP Rekindle 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité. | |
Action Sommeil Enn. Dégâts + | Shared Nightmare | Inflige des dégâts supplémentaires à tous les Duos ennemis qui sont endormis quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité (Type : Ténèbres ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés. | |
Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat | Ripple Effect 4 | Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, cette capacité a 50 % de chances de réduire à la place la même stat pour tous les Duos ennemis. | |
Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat 9 | Ripple Effect 9 | Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, réduit à la place la même stat pour tous les Duos ennemis. | |
Action Statut Coach Soin 3 | Team Inflict and Heal 3 | 40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité de statut. | |
Action Statut Double Stat ↑ | Double Buffer | Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs. | |
Action Statut Util. Critique ↑ 9 | Critical Infliction 9 | Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité de statut. | |
Action Statut Util. Jauge Capa. ↑ 1 | Charging Infliction 1 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut. | |
Action Statut Util. Jauge Capa. ↑ 4 | Charging Infliction 4 | Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut. | |
Action Statut Util. Suiv. Ultra-Eff. 4 | Super Infliction 4 | 50 % de chances d'appliquer l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut. | |
Action Statut Util. Tyran Stat 9 | Bad Break 9 | Baisse aléatoirement une des stats de tous les Duos ennemis de 1 rang (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut. | |
Action Vitesse ↑ 2 | Fast-Track 2 | 30 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon. | |
Action Vitesse ↑ 4 | Fast-Track 4 | 50 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon. | |
Air Nocif 1 | Hostile Environment 1 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | |
Air Nocif 2 | Hostile Environment 2 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | |
Air Nocif 3 | Hostile Environment 3 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | |
Air Nocif 4 | Hostile Environment 4 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | |
Air Nocif 5 | Hostile Environment 5 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | |
Anti-Altérations Prolongé 5 | Persisting Immunity 5 | L'effet Anti-altérations de stats dure plus longtemps quand l'effet Anti-altérations de stats s'applique au côté allié. | |
Ardeur de Matis | Hugh’s Determination | Restaure la totalité des PV du lanceur juste avant que ce dernier ne soit mis K.O pour la première fois à chaque combat (sauf dans certains cas). | |
Arrivée Atq. Atq. Spé. ↑ 4 | Ferocious Entry 4 | Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Atq. Spé. ↑ 4 | Grand Entry 4 | Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Attaque ↑ 2 | Fierce Entry 2 | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Attaque ↑ 6 | Fierce Entry 6 | Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Coach Boost Spé. 1 | Team Smart Start 1 | Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Coach Critiques 1 | Team Sharp Entry 1 | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Coach Vitesse 2 | Team Speedy Entry 2 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Consommation 0 | Entry Freebie | Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il arrive au combat. | |
Arrivée Critiques ↑ 2 | Sharp Entry 2 | Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Défense ↑ 2 | Sentry Entry 2 | Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | |
Arrivée Précision ↑ 1 | Pinpoint Entry 1 | Augmente la Précision du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat. | |
Arrivée Stats Restaur. | Fresh Start | Annule les baisses de stats du lanceur quand il arrive au combat. | |
Arrivée Tyran Attaque 1 | Terrify 1 | Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Tyran Attaque 2 | Terrify 2 | Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Tyran Défense 2 | Enfeeble 2 | Réduit la Défense de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Tyran Vitesse 2 | Trip Wire 2 | Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat. | |
Arrivée Vitesse ↑ 1 | Speedy Entry 1 | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat. | |
Arrivée Vitesse ↑ 2 | Speedy Entry 2 | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | |
Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ ⇒Pui. ↑ | Added Insult | Plus l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Attaque Enn. ↓ Capacité Duo ↑ 5 | Dominating Sync 5 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand l'Attaque de la cible est baissée. | |
Attaque Enn. ↓ ⇒ Pui. C. D. ↑ | Pecking Order | Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus la capacité Duo du lanceur est puissante. | |
Attaque Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ | Power Posture | Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Attaque Furie 2 | Mad Strength 2 | 30 % de chances d'augmenter de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès sa capacité offensive. | |
Attaque Furie 9 | Mad Strength 9 | Augmente de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès sa capacité offensive. | |
Atténuation 5 | Standfast 5 | Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées. | |
Atténuation 7 | Standfast 7 | Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées. | |
Atténuation 9 | Standfast 9 | Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées. | |
Auto-Double ↑Stats | Stat Up ×2 | Quand une stat du lanceur est augmentée, celle-ci augmente du double de rangs. | |
Autre K.O. Atq. ↑ 1 | Carry On 1 | Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang quand un pokémon autre que le lanceur est mis K.O. | |
Autre K.O. Jauge ↑ 4 | Spur On 4 | Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur chaque fois qu'un autre Pokémon est mis K.O. | |
Balaie-Sable | Sand Fortress | Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées pendant les tempêtes de sable. | |
Baraka 1 | Swag Bag 1 | Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité. | |
C. D. Offensive Sommeil | Clock Out | Après avoir utilisé avec succès une capacité Duo qui vise un ennemi, endort ce dernier. | |
C. D. Récup'Jauge 6 | Rejuvenate 6 | Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
C. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 | Stupefy 9 | Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Cadeau d'Adieu | Last Word | Le lanceur utilise Explosion juste avant d'être mis K.O. | |
Capa. Capa. Suiv. Ultra-Eff. 4 | Super Preparation 4 | 50 % de chances d'appliquer l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il utilise avec succès une capacité. | |
Capa. Crit. ↑ 1 | Zero In 1 | Les capacités offensives du lanceur ont un taux de critiques plus élevé. | |
Capa. D D. Régénération | MAX Regen | Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax. | |
Capa. D D. Suivant Garde | MAX Damage Guard | Applique l'effet Prochain Garde au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax. (S'il est touché par une attaque quand cet effet est appliqué, l'attaque ne lui inflige aucun dégât, tandis que les dégâts de certaines attaques comme les capacités Duo sont réduits de moitié. L'effet est retiré après activation.) | |
Capa. D D. Ultra-Efficace 5 | MAX Double Down 5 | Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur. | |
Capa. Dr. Boost Phys. +1 9 | Mighty Command 9 | Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité. | |
Capa. Dr. Coach Boost Spé. +1 2 | Team Smart Command 2 | 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le dresseur du lanceur utilise une capacité. | |
Capa. Duo C. Suiv. Ultra-Eff. 9 | Super Sync 9 | Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Capa. Duo Critique | Critical Sync | La capacité Duo du lanceur inflige un coup critique (sauf dans certains cas). | |
Capa. Duo Sommeil Propagation | Sync Snooze | Endort tous les Duos ennemis après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. | |
Capa. Duo Ultra-Efficace 5 | Double Down 5 | Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces du lanceur. | |
Capa. Off. 5 Stats ↓ Paralysie 9 | Shock Factor 9 | Réduit l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire paralysé. | |
Capa. Off. 7 Stats ↓ 4 | Lucky Seven 4 | 50 % de chances de baisser l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé., la Vitesse, la Précision et l'Esquive de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capa. Off. Attaque Ennemi ↓ 9 | Overwhelm 9 | Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capa. Off. Coach Déf. Spé. 2 | Team Mind Brace 2 | 30 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Off. Coach Défense 2 | Team Offensive Defense 2 | 30 % de chances d'augmenter la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Off. Consommation 0 2 | Combo Freebie 2 | 30 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Off. Drain Défense 9 | Armor Leech 9 | Baisse la Défense de la cible de 1 rang et augmente la Défense du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. | |
Capa. Off. Drain Défense Spé. 9 | Mind Leech 9 | Baisse la Déf. Spé de la cible de 1 rang et augmente la Déf. Spé. du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. | |
Capa. Off. Drain Vitesse 9 | Speed Leech 9 | Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang et augmente la Vitesse du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. | |
Capa. Off. Stat. Hasard Enn. ↓ 9 | Unfortuitous 9 | Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capa. Off. Touche Défense ↓ 9 | Punishing Strike 9 | Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Défense de la cible de 1 rang à chaque coup. | |
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 4 | Recharging Strike 4 | 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur à chaque coup. | |
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 9 | Recharging Strike 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur de à chaque coup. | |
Capa. Offensive Attaque PPC ↑ 3 | Quick Combo 3 | 40 % de chances de regagner 1 PPC des capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Offensive Coach Vitesse 5 | Dashing Team 5 | 60 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Offensive Jauge ↑ 5 | Propelling Strike 5 | 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Offensive Jauge ↑ 9 | Propelling Strike 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand le Duo utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 4 | Trip Up 4 | 50 % de chances de baisser la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 9 | Trip Up 9 | Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. | |
Capa. Statut Util. Coach Vitesse 9 | Team Viral Haste 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut. | |
Capa. Statut Util. Critiques ↑ 9 | Critical Affliction 9 | Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut. | |
Capa. Succès Coach Atq. Atq. Spé. 5 | Team Supercharger 5 | 60 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise un ennemi. | |
Capacité Atq. Déf. ↓ 9 | Dishearten 9 | Baisse l'Attaque ou la Défense, ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Capacité Attaque 2↑ Critiques 1↑ 9 | Honing Hit 9 | Tous les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité : Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang. | |
Capacité Boost Phys. Spé. +1 2 | Power Combo 2 | 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité. | |
Capacité Compteur ↓ 1 | Propulsion 1 | 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité. | |
Capacité Critique Confusion 9 | Criticonfuse 9 | Applique l'effet Confusion à la cible quand la capacité du lanceur est un coup critique. | |
Capacité Critique Vitesse ↑ 5 | Critical Speed 5 | 60 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand sa capacité est un coup critique. | |
Capacité Déf. Déf. Spé. ↓ 9 | Sundering 9 | Baisse la Défense ou la Déf. Spé., ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Capacité Dr. Coach Atq. Spé. 9 | Group Morale Boost 9 | Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité. | |
Capacité Dr. Coach Critiques 9 | Team Critical Command 9 | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité. | |
Capacité Dr. Coach Déf. Spé. 4 | Group Moral Support 4 | 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité. | |
Capacité Dr. Consommation 0 9 | Commanded Freebie 9 | Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son Dresseur utilise une capacité. | |
Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. 2↑ 9 | Full-Bracing Command+ 9 | Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs quand son Dresseur utilise une capacité. | |
Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. ↑ 9 | Full-Bracing Command 9 | Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité. | |
Capacité Duo 5 Stats ↑ 1 | High Five 1 | Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Capacité Duo Champ Électrifié | Power Plant | Transforme le champ en un Champ Électrifié après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. | |
Capacité Duo Consommation 0 | Sync Freebie | Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Capacité Duo Diffusion | Expanded Sync | Quand la capacité Duo du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles. | |
Capacité Duo Dynamax Diffusion | Targets Maxed | Quand la capacité Duo Dynamax du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo Dynamax concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles. | |
Capacité Duo Grêle | Hail Bringer | Invoque la grêle après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. | |
Capacité Duo Pluie | Rain Caller | Après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur, la pluie tombe. | |
Capacité Empoisonn. Grave 4 | Venomous 4 | 50 % de chances de gravement empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Capacité Gel 2 | Cold Snap 2 | 30 % de chances de geler la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Capacité Off. Coach Critiques 2 | Sharp Teamwork 2 | 30 % de chances d'augmenter le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capacité Offensive Coach Soin 1 | Team Fist Bump 1 | 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capacité Offensive Coach Soin 3 | Team Fist Bump 3 | 40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | |
Capacité Offensive Confusion 2 | Gobsmack 2 | 30 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capacité Offensive Confusion 4 | Gobsmack 4 | 50 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capacité Offensive Défense 2↓ 9 | Defense Destroyer 9 | Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. | |
Capacité Offensive Drain Stat 4 | Stat Leech 4 | 50 % de chances de baisser une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. Augmente la stat du lanceur de la même proportion. | |
Capacité Offensive Peur 2 | Staggering 2 | 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capacité Offensive Propagation 9 | Viral Hit 9 | Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur inflige une altération de statut à un adversaire avec les effets additionnels d'une capacité. | |
Capacité Offensive Touche Soin 2 | Restoring Strike 2 | 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur à chaque coup. | |
Capacité Offensive Tourment 9 | Hassling Hit 9 | Applique l'effet Peur, Confusion et Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Capacité Poison 2 | Toxic Chance 2 | 30 % de chances d'empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | |
Carcan Capacité Off. Conso. 0 3 | Restrained Freebie 3 | 40 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive alors qu'il subit l'effet Carcan. | |
Carcan Enn. C. Off. Jauge Capa. ↑ 5 | Hold and Hit 5 | 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi sous l'effet Carcan. | |
Carcan Enn. Puissance ↑ 3 | Hold Hostage 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan. | |
Carcan Enn. Puissance ↑ 5 | Hold Hostage 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan. | |
Carcan Puissance ↑ 5 | Restrained Power-Up 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il subit l'effet Carcan. | |
Ch. Élec. C. Off. Coa. Vit. Ty. Vit. 9 | Team Charged Speed Drain 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Électrifié : Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang. | |
Ch. Herbu C. Off. Coa. Déf. Ty. Déf. 9 | Team Verdant Defense Drain 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Herbu : Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Défense de tous les Duos ennemis de 1 rang. | |
Ch. Psy. C. Off. Coa. Déf. Spé. Ty. Déf. Spé. 9 | Team Weird Sp. Def Drain 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Psychique : Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Déf. Spé. de tous les Duos ennemis de 1 rang. | |
Chaîne d'Attaques Max. | No Quarter | Quand le lanceur réussit une capacité avec l'effet Enchaînement, le nombre d'attaques est toujours le nombre maximum. | |
Champ Élec. Coach Immu. ↓Stats | Team Electric Current | Les stats ne peuvent pas être baissées pour tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Électrifié. | |
Champ Psy. Capa. Off. Conso. 0 9 | Psychic Freebie 9 | Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive quand le champ est un Champ Psychique. | |
Chances Altér. Tourment ↑ 1 | Super Interference 1 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus ou de le ligoter avec les effets additionnels des capacités du lanceur. | |
Chances Dég. Confus. Enn. ↑ 5 | Stop Hitting Yourself 5 | Augmente les chances que l'ennemi s'attaque lui-même quand il est confus. | |
Charisme Combat | Fighting Teamwork | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Combat dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Charisme Feu | Fire Teamwork | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Feu dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Charisme Psy | Psychic Teamwork | Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 10 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos Psy dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Charisme Roche | Rock Teamwork | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Roche dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Charisme Sol | Ground Teamwork | Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 10 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos Sol dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Coach Attaque Spéciale 1 | Hype Up 1 | 20 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité. | |
Coach Critiques 9 | Focus Group 9 | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité. | |
Coach Déf. Spé. 4 | Force Field 4 | 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité. | |
Coach Immunité Empoisonnement | Team Antitoxin | Protège tous les Duos alliés de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave. | |
Coach Immunité ↓Défense | Team Unbending | La Défense ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés. | |
Coach Réconfort 1 | Synchro Healing 1 | Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. | |
Coach Traitement 2 | Healing Hand 2 | 30 % de chances de soigner la totalité des altérations de statut de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité par le Pokémon du lanceur. | |
Coach Vitesse 4 | Team Fast-Track 4 | 50 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité. | |
Condensateur 3 | Power Flux 3 | Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes. | |
Condensateur 5 | Power Flux 5 | Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes. | |
Condensateur 9 | Power Flux 9 | Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes. | |
Confusion Enn. Action C. D. ↑ 9 | Baffle Buff 9 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est confuse. | |
Conso. Jauge ↑ Puissance ↑ 5 | Hit the Gas 5 | Augmente de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser des capacités offensives et renforce les capacités. | |
Conversion Dragon | Dragon Shift | Change les capacités de type Normal en type Dragon. | |
Conversion Eau | Water Shift | Change les capacités de type Normal en type Eau. | |
Conversion Fée | Fairy Shift | Change les capacités de type Normal en type Fée. | |
Conversion Feu | Fire Shift | Change les capacités de type Normal en type Feu. | |
Conversion Insecte | Bug Shift | Change les capacités de type Normal en type Insecte. | |
Conversion Poison | Poison Shift | Change les capacités de type Normal en type Poison. | |
Conversion Roche | Rock Shift | Change les capacités de type Normal en type Roche. | |
Conversion Sol | Ground Shift | Change les capacités de type Normal en type Sol. | |
Conversion Ténèbres | Dark Shift | Change les capacités de type Normal en type Ténèbres. | |
Conversion Vol | Flying Shift | Change les capacités de type Normal en type Vol. | |
Convictions d'Alola | Alola Spirit | Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Convictions de Hoenn | Hoenn Spirit | Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Convictions de Johto | Johto Spirit | Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Convictions de Kalos | Kalos Spirit | Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Convictions de Kanto | Kanto Spirit | Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Coriacité | Endurance | Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. | |
Coup de Grâce Atq. Atq. Spé. ↑ 3 | Positive Reinforcement 3 | Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité. | |
Coup de Grâce Attaque ↑ 2 | Victory Flex 2 | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité. | |
Coup de Grâce Jauge ↑ 2 | Victory Charge 2 | Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il met un ennemi K.O. avec une capacité. | |
Critique Brutal 1 | Critical Sting 1 | Lorsqu'une attaque pouvant appliquer Peur, Confusion ou Ligotage à la cible inflige un coup critique, les chances d'infliger cet effet augmentent. | |
Critique Consommation 0 4 | Critical Freebie 4 | 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique. | |
Critique Rapide 1 | Amped Up 1 | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique. | |
Critique Récup'PPC 9 | Critical Refresh 9 | Le lanceur regagne 1 PPC quand il inflige un coup critique. | |
Critiques en Chaîne 1 | Critical Focus 1 | Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique. | |
Cryophilie 1 | Healing Hail 1 | Le Pokémon regagne des PV à chaque action qu'il effectue quand il grêle. | |
Déf. ↑ Pui. ↑ 1 | Tough Cookie | Plus la Défense du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes. | |
Déstabilisateur 2 | Defense Crush 2 | 30 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Déstabilisateur 9 | Defense Crush 9 | Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | |
Détermination de Sacha | Ash’s Tenacity | Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. Applique une nouvelle fois l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand cet effet s'active pour la première fois et qu'il n'a plus que 1 PV à chaque combat. | |
Don de Giovanni | Giovanni’s Cunning | Change les capacités de type Normal en type Sol. Les capacités du lanceur n'échouent jamais. | |
Dos au Mur 3 | On the Ropes 3 | Réduit les dégâts des capacités physiques subies par le lanceur quand il est en mauvaise posture. | |
Double ↓Stats Enn. | Double Drop | Lorsqu'une stat de l'ennemi est baissée, la baisse est doublée. | |
Duo Coach Régénération | Team Sync Regen | Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo du lanceur. | |
Empoisonnement Virulent 2 | Potent Toxin 2 | Augmente les dégâts de poison et de poison grave subis par un ennemi. | |
En Déf. Succès Coach Déf. Déf. Spé. 9 | Team Dauntless Defender 9 | Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se met en posture défensive. | |
En Défense Succès Coach Atq. 9 | Team Riposte 9 | Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège. | |
En Défense Succès Déf. Spé. ↑ 9 | Hold Fast 9 | Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège. | |
En Défense Succès Défense ↑ 9 | Hunker Down 9 | Augmente la Défense du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège. | |
En Défense Succès Jauge ↑ 3 | Block and Charge 3 | Remplit 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur si une capacité de l'ennemi est annulée quand il se met en posture défensive. | |
Enn. Aucune Stat ↑ Puissance ↑ 9 | Better Prepared 9 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand aucune des stats de la cible n'a été augmentée. | |
Enn. Empoison. C. D. Puissance ↑ 3 | Virulent Toxin 3 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée. | |
Enn. Para. C. Off. Coach Crit. 9 | Team Critical Shock 9 | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé. | |
Ennemi Brûl. C. Off. Récup'PPC 9 | Searing Quick Combo 9 | Regagne 1 PPC des capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive pendant que la cible est brûlée. | |
Esprit combatif de Hoenn | Hoenn Pride | Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance physique aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Esprit combatif de Johto | Johto Pride | Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Esprit combatif de Kalos | Kalos Pride | Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Esprit combatif de Red | Red’s Fighting Spirit | Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Électrifié. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Électrifié. | |
Fat. Act. Sta. Util. Coach Boost Spé. +1 9 | Team Brainstorm 9 | Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins. | |
Fatigue Coach Défense 1 | Team Alert Mind 1 | Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur perd au moins la moitié de ses PV. | |
Fatigue Déf. Déf. Spé. ↑ 3 | Fortify 3 | La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins. | |
Fiasco Boost Capacité Physique 3 | Tenacity 3 | Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 3 rangs quand la capacité offensive du lanceur échoue. | |
Fiasco Enn. Coach Vitesse 9 | Group Slapdash 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Fiasco Enn. Soin 1 | Ridicure 1 | 20 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Fiasco Enn. Soin 4 | Ridicure 4 | 50 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Fiasco Ennemi Coach Attaque 1 | Team Outmuscle 1 | 20 % de chances d'augmenter l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Fiasco Ennemi Compteur ↓ 1 | Queue Cutter 1 | 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Fiasco Ennemi Jauge ↑ 1 | Fail Forward 1 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue. | |
Frappe Soleil 1 | Solarize | Fait briller le soleil après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. | |
Grêle Déf. Déf. Spé. ↑ | Hail and Hearty | La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % quand il grêle. | |
Immu. Empoisonnement | Antitoxin | Protège le lanceur de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave. | |
Immu. Sable Déf. Déf. Spé. ↑ | Sedimentary | Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % pendant les tempêtes de sable. | |
Immu. ↓Taux Crit. | Steady Aim | Protège des baisses de taux de critiques. | |
Immunité Brûlure | Flameproof | Protège le lanceur des brûlures. | |
Immunité Confusion | Clearheaded | Protège le lanceur de la confusion. | |
Immunité Contrecoup 4 | Recoil Removal 4 | 50 % de chances d'annuler les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées. | |
Immunité Contrecoup 9 | Recoil Removal 9 | Annule les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées. | |
Immunité Critique | Vigilance | Protège le lanceur des coups critiques. | |
Immunité Gel | Antifreeze | Protège le lanceur du gel. | |
Immunité Grêle | Snow Shelter | Protège le lanceur des dégâts infligés par la grêle. | |
Immunité Ligotage | Escape Artist | Protège le lanceur du ligotage. | |
Immunité Paralysie | Lithe | Protège le lanceur de la paralysie. | |
Immunité Peur | Unflappable | Protège le lanceur de la peur. | |
Immunité Sable | Sand Shelter | Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. | |
Immunité Sable Puissance ↑ 3 | Sand Superiority 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur pendant les tempêtes de sable. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. | |
Immunité Sommeil | Wide Awake | Protège le lanceur du sommeil. | |
Immunité Sommeil Alliés | Team Wide Awake | Protège tous les alliés du sommeil. | |
Immunité ↓Atq. Spé. | Dauntless | Protège des baisses d'Attaque Spéciale. | |
Immunité ↓Attaque | Headstrong | Protège des baisses d'Attaque. | |
Immunité ↓Déf. Spé. | Stalwart | Protège des baisses de Défense Spéciale. | |
Immunité ↓Défense | Unbending | Protège des baisses de Défense. | |
Immunité ↓Esquive | Fast Runner | Protège des baisses d'Esquive. | |
Immunité ↓Précision | Acuity | Protège des baisses de Précision. | |
Immunité ↓Stats | Impervious | Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées. | |
Immunité ↓Vitesse | Haste | Protège des baisses de Vitesse. | |
Inspiration d'Alola | Alola Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration d'Unys | Unova Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Unys dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Galar | Galar Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Hoenn | Hoenn Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Johto | Johto Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Kalos | Kalos Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Kanto | Kanto Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Inspiration de Sinnoh | Sinnoh Flag Bearer | Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.) | |
Intro Boost Physique Spécial 1 | Strong Start 1 | Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Coach Vitesse 2 | Team Debut Dash 2 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Compteur ↓ 1 | Head Start 1 | Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain. | |
Intro Compteur ↓ 2 | Head Start 2 | Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain. | |
Intro Grêle | Cold Front | Invoque la grêle la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Jauge ↑ Équipe | Quick Tempo | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Pluie | Downpour | Invoque la pluie la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Régénération | Debut Regen | Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Résil. Phy. Spé. Équi. | Opening Blockade | Applique l'effet Résilience Physique et l'effet Résilience Spéciale au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Intro Sable Immunité Sable | Sand Summoner | Invoque une tempête de sable la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. | |
Intro Soleil | Sunburst | Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | |
Jauge Capa. ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ | Sync Power Flux | Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités Duo du lanceur, plus ces capacités sont puissantes. | |
K.O. Traitement Camarades | Fainting Cleanse | Les altérations de statut de tous les alliés, sauf le lanceur, sont soignées juste avant que ce dernier ne soit mis K.O. | |
K.O. Tyran Atq. Atq. Spé. 2 | Backfire 2 | Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 2 rangs juste avant que le lanceur soit mis K.O. | |
L'épreuve décisive de Pieris | Grimsley’s Gambit | Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi quand il utilise Fulmifer. Confère tous les effets suivants lorsque la capacité offensive du lanceur, effectuée après avoir abandonné cette posture en étant touché par une capacité offensive, est réussie : Ramène les statistiques abaissées du lanceur à la normale, augmente l'Esquive du lanceur de 6 rangs. | |
Liens Profonds 2 | Power Reserves 2 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture. | |
Liens Profonds 4 | Power Reserves 4 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture. | |
Météo 5 Stats ↑ | Weather Buff | L'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur augmentent de 30 % lorsque les conditions météo sont actives. | |
Nœud Serré 1 | Pokey Trap 1 | Augmente les dégâts de ligotage subis par un ennemi. | |
Nœud Serré 5 | Pokey Trap 5 | Augmente les dégâts de ligotage subis par un ennemi. | |
Objectif de Ludwig | Hilbert’s Aim | Lorsque le type de faiblesse de la cible est Feu, Eau, Électrik, Glace, ou Insecte, baisse la Résilience de ce type de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre cette cible à chaque combat. | |
Passe-Bâton | Pass It On | Quand ce Duo est mis K.O., ses augmentations de stats sont divisées par deux et appliquées au Duo le remplaçant. | |
Passion ardente de Sacha | Ash’s Passion | Augmente la puissance de la capacité Fatal-Foudre du lanceur. Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le lanceur pour utiliser la capacité Fatal-Foudre. La capacité Fatal-Foudre du lanceur n'échoue jamais. | |
Pénétration | Piercing Blows | Quand le lanceur attaque, les effets suivants s'appliquent : Ignore les talents passifs de la cible qui réduisent les dégâts reçus ; Ignore les talents passifs de la cible qui protègent contre les coups critiques ; Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. | |
Pleine Forme 1 | On a Roll 1 | Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. | |
Pleine Forme 3 | On a Roll 3 | Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. | |
Pleine Forme 4 | On a Roll 4 | Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. | |
Pleine Forme C. Suiv. Ultra-Eff. | Healthy Superhit | Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat. | |
Pleine Forme Régénération | Healthy Healing | Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat. | |
Pleine Forme Résil. Action C. D. 5 | Healthy Benefits 5 | Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive ou une capacité Duo et qu'il a tous ses PV. | |
Pluie Coach Immunité Critiques | Team Rain Coat | Protège tous les Duos alliés des coups critiques quand il pleut. | |
Pluie Jauge ↑ Puissance ↑ 3 | Shower Surge 3 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut. | |
Pois. Brûl. Para. Partagés | Mutually Assured | Lorsqu'un ennemi empoisonne, empoisonne gravement, paralyse ou brûle le lanceur, la même altération de statut est infligée à cet ennemi. | |
Pouvoir Sable 5 | Surging Sand 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur pendant les tempêtes de sable. | |
Précision Enn. ↓ Puissance ↑ 3 | Obscuring Power 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Précision de la cible est baissée. | |
Précision Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ | Dizzying Power | Plus la Précision de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Prem. A. St. Util. Coach 5 Stats 1 | Group Afflicter’s Advantage 1 | Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | |
Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 4 | Team Mind-Bracing Infliction 4 | Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | |
Prem. A. St. Util. Compteur ↓ 2 | Afflicter’s Fervor 2 | Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | |
Prem. A. St. Util. Turbo Équipe | Catalytic Infliction | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | |
Prem. Action Statut Coach Atq. Atq. Spé. 2 | Ferocious Affliction 2 | Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le Pokémon utilise une capacité de statut avec succès à chaque combat. | |
Prem. C. D. C. Suiv. Ultra-Eff. | Super Syncer | Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Prem. C. D. Changem. Type C. D. | Sync Morph | La première fois que le lanceur utilise une capacité Duo, le type de la capacité Duo change à chaque combat. | |
Prem. C. D. Coach Encaissement | Safety Net | Applique l'effet Prêt à encaisser à tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Prem. C. Duo Champ Électrifié | Conductive Sync | Transforme le champ en Champ Électrifié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Prem. Capa. Duo Prochain Garde | Sync Damage Guard | Applique l'effet Prochain Garde au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Prem. Désesp. Premiers Soins 4 | First Aid 4 | Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois. | |
Prem. Désesp. Premiers Soins 6 | First Aid 6 | Le lanceur regagne à chaque combat environ 60 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois. | |
Prem. Désesp. Soin Complet | Full First Aid | Restaure à chaque combat la totalité des PV du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois. | |
Prem. Désespoir Turbo Équipe | Panic Button | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur est en mauvaise posture à chaque combat. | |
Première C. D. Compteur ↓ 1 | Adrenaline 1 | Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Première C. D. Compteur ↓ 2 | Adrenaline 2 | Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Première Capa. D. Turbo Équipe | Catalyst | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Première Capa. Duo Attaque ↑ 6 | Solo Fanfare 6 | Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il utilise sa capacité Duo à chaque combat. | |
Première Capa. Duo Récup'PPC 1 | Sync Burst 1 | Restaure 1 PPC au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat. | |
Première Désespoir Esquive ↑ 2 | On the Run 2 | Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat. | |
Première Désespoir Jauge ↑ 6 | Stamina Reserves 6 | Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois. | |
Première Fatigue Esquive ↑ 2 | Danger Dodge 2 | Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat. | |
Première Fatigue Vitesse ↑ 2 | Shook 2 | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat. | |
Prépa. C. Off. Compteur 2↓ 9 | Too Prepared 9 | Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur quand une capacité offensive, effectuée après avoir renoncé à se préparer à attaquer ou après avoir chargé l'attaque, est réussie. | |
Propagation Statut 9 | Go Viral 9 | Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur utilise une capacité de statut qui altère le statut d'un ennemi. | |
Protection Solaire | Solar Shield | Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées au lanceur quand le soleil brille. | |
Puissance Altération 5 | Gritty 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut. | |
Puissance Brûlure 5 | Burn Synergy 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est brûlée. | |
Puissance Capacité Contrecoup ↑ 9 | Reckless Boost 9 | Augmente la puissance des capacités du lanceur qui ont l'effet Contrecoup. | |
Puissance Confusion 5 | Confusion Synergy 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. | |
Puissance Critique 2 | Critical Strike 2 | Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. | |
Puissance Critique 3 | Critical Strike 3 | Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. | |
Puissance Critique 5 | Critical Strike 5 | Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. | |
Puissance Critique 9 | Critical Strike 9 | Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. | |
Puissance Empoisonnement 3 | Toxic Power 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée. | |
Puissance Empoisonnement 5 | Toxic Power 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée. | |
Puissance Fée 5 | Fairy Power 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Fée. | |
Puissance Grêle 5 | Invigorating Hail 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il grêle. | |
Puissance Ligotage 3 | Stationary Target 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée. | |
Puissance Ligotage 5 | Stationary Target 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée. | |
Puissance Météo 3 | Weather Surge 3 | Augmente la puissance des capacités lorsqu'une condition météo a été activée. | |
Puissance Paralysie 3 | Paralysis Synergy 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est paralysée. | |
Puissance Pluie 3 | Raging Rain 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut. | |
Puissance Pluie 5 | Raging Rain 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut. | |
Puissance PV 4 | HP Advantage 4 | Plus les PV restants du lanceur sont élevés, plus ses capacités sont puissantes. | |
Puissance PV Ennemi 4 | Bulk Buster 4 | Plus les PV restants de la cible sont élevés, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Puissance Soleil 5 | Charging Sun 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille. | |
Puissance Soleil 6 | Charging Sun 6 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille. | |
Puissance Ténèbres 5 | Dark Power 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Ténèbres. | |
Puissance ↑ Selon Mode | Mode Swing | Lorsque le lanceur est en Mode Rassasié, augmente la puissance de ses capacités de type Électrik. Lorsque le lanceur est en Mode Affamé, augmente la puissance de ses capacités de type Ténèbres. | |
PV ↓ ⇒ Puissance ↑ 5 | HP Trade-Off 5 | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus ses capacités sont puissantes. | |
Réaction Traitement | Natural Remedy | Soigne à chaque combat toutes les altérations de statut du lanceur quand celui-ci en subit une pour la première fois. | |
Réconfort 1 | Recuperation 1 | Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Réconfort 2 | Recuperation 2 | Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo. | |
Récup'Jauge 2 | Move Gauge Refresh 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | |
Récup'Jauge 4 | Move Gauge Refresh 4 | 50 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | |
Réflexe Brûlure Ennemi 4 | Hot to the Touch 4 | 50 % de chances de brûler l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 4 | Team Shout 4 | 50 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 9 | Team Shout 9 | Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Attaque 9 | Team Beef Up 9 | Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Soin 1 | Team Triage Tank 1 | 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Soin 9 | Team Triage Tank 9 | Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Coach Vitesse 9 | Team Swift Reaction 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Consommation 0 4 | Freevenge 4 | 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Consommation 0 9 | Freevenge 9 | Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Drain Attaque 9 | Power Siphon 9 | Baisse l'Attaque d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 1 rang et augmente l'Attaque du lanceur de la même proportion quand le lanceur subit une capacité offensive. | |
Réflexe Esquive ↑ 1 | Look Alive 1 | 20 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Esquive ↑ 9 | Look Alive 9 | Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Jauge ↑ 4 | Revenge Boost 4 | 50 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Jauge ↑ 5 | Revenge Boost 5 | 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Jauge ↑ 9 | Revenge Boost 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Phy. Vit. Ennemi ↓ 1 | Arresting Glare 1 | 20 % de chances de baisser la Vitesse d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 1 rang quand le lanceur subit une capacité physique. | |
Réflexe Vitesse 2↑ 3 | Posthaste 3 | 40 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Vitesse 2↑ 4 | Posthaste 4 | 50 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive. | |
Réflexe Vitesse 2↑ 9 | Posthaste 9 | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive. | |
Relais Stats | Benefactor | Quand le Duo est remplacé par un autre, ses augmentations de stats sont transmises au Duo qui le remplace. | |
Renforce-Combo 3 | Power Chain 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur lors des Bonus Synchro. | |
Renfort Hasard 4 | Fortuitous 4 | 50 % de chances d'augmenter de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand sa capacité offensive est réussie. | |
Renfort Hasard 9 | Fortuitous 9 | Augmente de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand sa capacité offensive est réussie. | |
Résilience Physique Prolongée 5 | Persisting Shield 5 | L'effet Résilience Physique dure plus longtemps quand l'effet Résilience Physique s'applique au côté allié. | |
Résilience Spéciale Prolongée 5 | Persisting Barrier 5 | L'effet Résilience Spéciale dure plus longtemps quand l'effet Résilience Spéciale s'applique au côté allié. | |
Résistance Dragon Alliés | Group Dragon Guard | Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Dragon. | |
Résistance Eau Alliés | Group Water Guard | Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Eau. | |
Résistance Eau Pluie Régén. | Refreshing Water Guard | Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Eau. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue alors qu'il pleut. | |
Résistance Feu | Fire Guard | Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Feu. | |
Résistance Feu Alliés | Group Fire Guard | Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Feu. | |
Revenant Jauge ↑ 2 | Invigorating Shadow 2 | Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur lorsqu'il est un revenant. | |
Sable Action Coach Vitesse 9 | Sandy Pep Rally 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang si le Pokémon du lanceur utilise une capacité pendant une tempête de sable. | |
Sable Capa. Off. Attaque ↓ 9 | Sand Slinger 9 | Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle pendant une tempête de sable. | |
Sable Puissance Capa. Duo 5 | Sand Blaster 5 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur pendant les tempêtes de sable. | |
Soin Coach Soin 1 | Group Shared Healing 1 | Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin. | |
Soins Augmentés 1 | Master Healer 1 | Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur. | |
Soins Turbo Équipe | Catalyzing Recovery | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin. | |
Sol. Coach Immu. Alt. Tour. | Team Solar Immunity | Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées aux Duos alliés quand le soleil brille. Protège tous les alliés de la peur, de la confusion et du ligotage. | |
Soleil Capa. Util. Coach Soin 9 | Team Sunbathe 9 | Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité alors que le soleil brille. | |
Soleil Capacité Compteur ↓ 2 | Solar Propulsion 2 | 30 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité alors que le soleil brille. | |
Soleil Jauge ↑ Puissance ↑ 3 | Solar Surge 3 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille. | |
Sommeil Enn. Puissance ↑ 5 | Good Night-mare 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est endormie. | |
Stats Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ | Power Loving | Plus les stats de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Stats ↑ ⇒ Pui. Capa. D. ↑ | Rising Tide | Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus sa capacité Duo est puissante. | |
Stats ↑ ⇒ Puissance ↑ | Good Form | Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus ses capacités sont puissantes. | |
Stratégie de Ludwig | Hilbert’s Plan | Change le type de la capacité offensive du lanceur pour celui de la faiblesse de la cible lorsque le type de faiblesse de cette dernière est Feu, Eau, Électrik ou Glace, et uniquement pour cette attaque. | |
Super Efficace Soin 9 | Healing Superhit 9 | Restaure environ 20 % des PV maximums du lanceur quand sa capacité est super efficace. | |
Super-Eff. C. Suiv. Ultra-Eff. 9 | Superduper 9 | Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand il utilise une capacité super efficace. | |
Super-Efficace Consommation 0 2 | Super Freebie 2 | 30 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand sa capacité est super efficace. | |
Tour. Enn. C. Off. Stat Hasard 2↓ 9 | Ruthless 9 | Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté. | |
Tourment E. Pui. ↑ 5 | Foul Fighting 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur contre les cibles qui sont apeurées, confuses ou ligotées. | |
Tourment Restaur. | Quick Cure | Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut. | |
Tourmenteur 1 | Aggravation 1 | Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. | |
Tourmenteur 2 | Aggravation 2 | Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. | |
Tourmenteur 4 | Aggravation 4 | Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. | |
Transmutation Élégante Type Ténèbres | Dashing Dark Transformation | Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres. | |
Transmutation Inflexible Type Ténèbres | Stoic Dark Transformation | Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres. | |
Transmutation Silencieuse Type Eau | Calm Fighter Water Transformation | Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau. | |
Transmutation Splendide Type Eau | Wondrous Water Transformation | Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau. | |
Transperceur | Unhindered | Quand le lanceur utilise une attaque, il n'est pas affecté par les effets du camp ciblé qui réduisent les dégâts. | |
Trouble Ennemi Défense ↓ 9 | Opportunistic 9 | Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi confus. | |
Turbo Altération 4 | Outrun 4 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le lanceur souffre d'une altération de statut. | |
Turbo Grêle 2 | Hasty Hail 2 | Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite. | |
Turbo Grêle 3 | Hasty Hail 3 | Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite. | |
Turbo Météo 2 | Atmospheric Acceleration 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite lorsque les conditions météo sont actives. | |
Turbo Pluie 1 | Racing Rain 1 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. | |
Turbo Pluie 2 | Racing Rain 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. | |
Turbo Pluie 4 | Racing Rain 4 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. | |
Turbo Soleil 2 | Speeding Sun 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. | |
Turbo Soleil 3 | Speeding Sun 3 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. | |
Turbo Zone Vol 3 | Aerial Acceleration 3 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Vol. | |
Ultra-Efficace 1 | Superduper Effective 1 | Augmente la puissance des capacités super efficaces. | |
Ultra-Efficace 2 | Superduper Effective 2 | Augmente la puissance des capacités super efficaces. | |
Ultra-Efficace 5 | Superduper Effective 5 | Augmente la puissance des capacités super efficaces. | |
Ultra-Efficace 9 | Superduper Effective 9 | Augmente la puissance des capacités super efficaces. | |
Vitesse Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ | Hunter’s Instinct | Plus la Vitesse de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes. | |
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 2 | Chase Down 2 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée. | |
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 3 | Chase Down 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée. | |
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 5 | Chase Down 5 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée. | |
Vitesse ↑ Pui. ↑ | Ramming Speed | Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes. | |
Vitesse ↓ Puissance ↑ 1 | Slow Windup 1 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand sa Vitesse est baissée. | |
Volonté de Cynthia | Cynthia’s Aura | Transforme la zone en une Zone Combat la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Transforme la zone en une Zone Combat après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. (Une Zone Combat renforce les attaques de type Combat.) | |
Œil Aiguisé | Piercing Gaze | Les capacités n'échouent jamais. | |
↓Stats ⇒ Stats ↑ | Downside Up | Si les stats du lanceur sont réduites, elles sont à la place augmentées de la même proportion. | |