Galopa de Galar / Galarian Rapidash sur Pokémon UNITE

Aperçu
Statistiques
Notation

























Statistiques de base
Lignée évolutive





Talent

Le compteur psychique du Pokémon se recharge en fonction de la distance parcourie en courant. Une fois le compteur plein, le Pokémon obtient un bouclier. Tant que le bouclier est actif, le Pokémon est insensible aux contrôles de foule. Lorsque le Pokémon possédant ce talent touche des Pokémon adverses avec une capacité, il inflige des dégâts supplémentaires en fonction de sa vitesse de déplacement au moment de l'impact.
Capacités
Dès le départ

Le lanceur attaque en envoyant de l'énergie par sa corne.
Niv. 1 / Niv.3



Le lanceur libère une force télékinétique autour de lui, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses. Si cette capacité touche des Pokémon adverses, la vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant une courte durée.



Le lanceur charge et percute les Pokémon adverses de plein fouet, ce qui leur inflige des dégâts et leur applique un effet ralentissant.
Niv. 5



Le lanceur émet une puissance lumière autour de lui, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses touchés. Si le bord de la zone lumineuse touche des Pokémon adverses, la vitesse de déplacement du lanceur augmente pendant une courte durée. L'augmentation varie en fonction du nombre de Pokémon adverses touchés. Si le bord de la zone lumineuse touche des Pokémon de l'équipe adverse, la vitesse de déplacement du lanceur augmente encore plus et le délai de récupération de Charge, d'Estocorne ou de Hâte est réduit.



Le lanceur bondit en avant, et à l'atterrissage déclenche un Vent Féérique qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses proches. Cette capacité peut être réutilisée un maximum de 2 fois. Si elle est utilisée 2 fois, la dernière attaque projette les Pokémon adverses dans les airs.
Niv. 7



Le lanceur transperce le Pokémon adverse indiqué avec sa corne tranchante, ce qui lui inflige des dégâts. Ensuite, le lanceur saute dans la direction indiquée et repousse les Pokémon adverses dans la direction opposée.



Augmente la vitesse de déplacement du lanceur, et pendant une certaine durée, sa vitesse de déplacement augmente continuellement. La durée de cette capacité augmente si le lanceur se déplace ou touche des Pokémon adverses avec des capacités.
Niv. 9



Le lanceur charge dans la direction indiquée et repousse des Pokémon adverses. Lorsque la charge se termine, une zone mystérieuse est créée autour du Pokémon adverse touché. Ce Pokémon ne peut pas quitter cette zone. Si cette capacité est de nouveau utilisée, le lanceur court à toute vitesse dans la direction indiquée, ce qui inflige des dégâts aux Pokémon adverses sur son chemin. Si le lanceur traverse la zone mystérieuse, cette capacité peut être utilisée une nouvelle fois. Cette capacité peut être utilisée un maximum de 2 fois supplémentaires.
Holo-costumes




