Pokémon GO - Les bases du PvP dans Pokémon GO
Les jeux en Joueur contre Joueur, ou PvP pour
Les règles
Le PvP de Pokémon GO reprend quelques règles des jeux principaux sur consoles :
- Les combats se font en 3 Pokémon contre 3 Pokémon.
- Le combat se finit si les trois Pokémon d'un joueur sont K.O.
- Si aucun dresseur n'a ses trois Pokémon K.O à la fin du temps réglementaire, celui ayant le plus de Pokémon en vie ou celui ayant le plus de PV restant sur son Pokémon l'emporte.
- Un match dure 3 minutes 30.
- Un match se joue dans une Ligue spécifique, il en existe trois Ligue Super avec une limite de 1 500PC, Ligue Hyper avec une limite de 2 500 PC, Ligue Master qui n'a aucune limite de PC.
- Après un changement de Pokémon dit switch, le joueur doit attendre une minute pour pouvoir rechanger.
- Les Méga-évolutions sont actuellement interdites en Ligue de Combat GO.
Nous pouvons voir que les règles principales ne sont pas bien compliquées. Il est temps de passer à comment savoir si un Pokémon est bon en PvP ou non.
Savoir si un Pokémon est bon ou non en PvP
Commençons par le plus simple, la Ligue Master : cette Ligue ne réclame que des Pokémon parfaits qui ont donc 15 sur toutes leurs stats. Néanmoins, il existe certaines exceptions où le Pokémon peut avoir une répartition d'IVs différentes pour être considéré aussi bon qu'un parfait, généralement la répartition est telle quelle : 15/15/14.
Quant aux autres Ligues, la manière est quelques peu différentes. En Ligue Super et Hyper, un Pokémon parfait ne peut pas forcément être bon, malgré quelques exceptions que nous verrons au fil des analyses stratégiques. Pour les strateux sur console, nous pouvons comparer les IVs pour le PvP dans Pokémon GO aux EVs. Cette répartition d'IVs varie en fonction des Pokémon et cela influe sur le niveau/les PC que le Pokémon atteindra avant les paliers 1 500 PC et 2 500 PC. La répartition est aussi une variable qui influence les statistiques cachées du Pokémon (cela est aussi valable en PvE). Ainsi dans ces deux Ligues, nous allons favoriser les Pokémon ayant une statistique d'attaque faible car cette dernière influence beaucoup plus les PC maximum du Pokémon que les autres statistiques.
Exemple : Azumarill est un Pokémon joué en Ligue Super, vous décidez donc d'en monter un pour le jouer. Vous avez le choix entre deux Azumarill, un 10/15/15 et un 15/10/15. Vous allez vous dire que celui avec 15 en IVs sur son Attaque est meilleur, je vous répondrai que oui mais uniquement en PvE. L'Azumarill 10/15/15 sera PC 1 492 en étant niveau 38.5. Quant au 15/10/15, il sera au maximum PC 1 497 mais au niveau 37. Les statistiques cachées sont donc différentes, et l'Azumarill 15/10/15 est moins bon que son confrère 10/15/15 car il a moins de défense, moins de PV et même moins en attaque.
Bien entendu cette réflexion s'applique pour les Pokémon pouvant monter au niveau 50 dans ces deux Ligues. La répartition sera juste différente entre les deux niveaux maximum. Azumarill rang 1 pour le niveau 40 et 8/15/15, là où celui pour le niveau 50 est 0/15/15. Bien entendu, cela à un coût : les Pokémon au maximum niveau 50 vont perdre grandement en statistique d'attaque pour gagner en défense et en PV.
Si vous voulez savoir le potentiel de vos Pokémon, vous pouvez utiliser GO Stadium (en anglais).
Les mécaniques du PvP
Le PvP de Pokémon GO a quelques mécaniques qui différent. Nous avons vu plus haut le fait que nous ne pouvons pas changer de Pokémon à volonté, nous allons en voir deux autres.
Quitte à ce que cela surprenne mais le PvP dans Pokémon GO fonctionne aussi en tour par tour. Néanmoins, le tour est définit par la durée de l'Attaque Immédiate qu'utilise le Pokémon. Les tours varient entre 1 et 5, Morsure dure 1 tour, Flammèche dure 2 tours, Charme dure 3 tours, Tornade dure 4 tours et Calcination dure 5 tours. Plus une Attaque demande de tours, plus cette dernière est longue à infliger des dégâts. Pour savoir visuellement combien de tours demande une Attaque, vous pouvez regarder son animation, mais cette technique est fastidieuse, vous pouvez donc utiliser cette page où sont listées les statistiques de chaque attaque.
La deuxième mécanique concerne aussi les Attaques, mais toutes les Attaques. Il s'agit de l'Énergie, vous l'aurez remarqué, vous ne pouvez pas utiliser une Attaque Chargée avant d'avoir envoyer un certain nombre d'Attaques Immédiates avec votre Pokémon, et bien l'Énergie c'est cela. Cette mécanique fait qu'une Attaque Immédiate donne de l'Énergie alors qu'une Attaque Chargée dépense de l'Énergie. Le gain d'Énergie varie d'une Attaque à une autre, tout comme le coût. Néanmoins, pour le coût ce dernier varie de 35 Énergies à 100 d'Énergies. Vous pouvez aussi stocker jusqu'à 100 d'Énergies au maximum sur un même Pokémon. Encore une fois, la liste en gain et en coût d'Énergies est trouvable sur cette lien.
Quant à la dernière, il s'agit des Boucliers. Chaque joueur peut en utiliser deux par match au moment où l'adversaire utilise une Attaque Chargée. Ces derniers remplacent d'une certaine manière Abri. Il faut donc les utiliser à bon escient !
Le lexique
Un jeu compétitif a souvent un lexique. Jusqu'à présent nous avons vu peu de ce vocabulaire pour des raisons pratiques. Nous allons donc voir cela plus en profondeur avec les définitions :
- Bait : nous employons ce terme quand nous voulons faire utiliser un Bouclier à l'adversaire en simulant une autre Attaque Chargée. Par exemple : Limonde de Galar charge jusqu'à avoir l'Énergie pour envoyer Séisme, mais il enverra Éboulement sur le Limonde de Galar adverse pour faire utiliser un Bouclier et prendre l'avantage. Nous pouvons aussi l'utiliser quand l'adversaire nous fait la même chose lors du match.
- Lead avantage ou lead advantage : il s'agit du début du match quand le Pokémon que vous avez a l'avantage contre celui de l'adversaire. Par exemple : Bastiodon est un lead avantageux contre Altaria.
- Safe switch : il s'agit d'un Pokémon qui peut attirer un type de Pokémon précis qui peut potentiellement se trouver dans le back. Il sert aussi à sécuriser la partie si le lead que nous avons est désavantagé par rapport au lead adverse.
- Counter switch : il s'agit d'un switch qui contre le safe switch adverse. Exemple : l'adversaire safe switch avec Ronflex, vous envoyez Mackogneur.
- Closer : il s'agit du dernier Pokémon de l'équipe.
- Back ou backline : il s'agit des deux Pokémon derrière le lead.
- Sac swap : ici, c'est une action. Il s'agit du moment où un joueur switch sur un Pokémon pour qu'il prenne une Attaque Chargée plutôt que le Pokémon qui était sur le terrain.
- Nuke : il s'agit des attaques les plus longues à charger, généralement elles ont un coût en Énergie au-delà de 60.
- Stat product : en français production de stat est l'ensemble des statistiques d'un Pokémon. Plus les statistiques sont importantes, plus la stat product sera élevée.
- Sneak : c'est le moment où une Attaque Immédiate se fait lorsque l'un des deux Pokémon envoie son Attaque Chargée. Attention, elle peut être invisible !
- Buff : c'est lorsqu'un Pokémon voit une de ses statistiques prendre un boost suite à un effet d'une Attaque Chargée.
- Nerf : c'est lorsqu'un Pokémon voit une de ses statistiques prendre une diminution suite à un effet d'une Attaque Chargée.
Conclusion
Et nous avons fait le tour pour les bases du PvP. Nous avons vu les règles, les mécaniques, le lexique et comment savoir si son Pokémon est bon ou non. Vous pouvez également trouver des analyses stratégiques de certains Pokémon en cliquant ici.